The Hero’s journey

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The Hero’s journey

The Hero’s Journey is an archetypal story pattern, common in ancient myths as well as modern day adventures. This concept was described by mythologist Joseph Campbell in his book The Hero with a Thousand Faces and refined by Christopher Vogler in his book The Writer’s Journey.

It can be boiled down to three stages:

  • Departure: the Hero leaves the familiar world behind.
  • Initiation: the Hero learns to navigate the unfamiliar world of adventure.
  • Return: the Hero returns to the familiar world.

More elaborate taxonomies usually include the following stages, not all of which need be present:

  • Miraculous or unusual circumstances around the Hero’s conception or birth: Bonus points if there was a prophecy. Less common in modern stories, which tend to emphasize the role of personal choice in defining a hero, although there may still be a Prophecy Twist involved.
  • Begins in the ordinary world of the Hero’s hometown, often in one of two flavours:

Peaceful Kingdom: for a story in which the Hero must save the world from impending doom.

The Wasteland, for a story in which the Hero must restore his world.

Suburbia can be either, depending on where the story falls on the Sliding Scale of Idealism Versus Cynicism.

Refusal of the Call: More common in classic stories. The Call will often try again because The Call Knows Where You Live. Can’t Stay Normal and Resigned to the Call are special cases of call refusal.

Jumped at the Call, sometimes even in the face of Adventure Rebuff: More common in modern stories. The modern subversion of this is when the hero is Resigned to the Call. He accepts it, but only because he feels it would be pointless to resist, and not because he’s particularly happy about the thought of adventure. If the hero finds himself abducted by destiny before even knowing what the Call is or even that he was addressed, then he may be a Cosmic Plaything. Resigning one’s self to fate becomes easier in these situations. Just like its enthusiastic counterpart, this version of the narrative is more common in modern tales than classic ones.

  • Frequently, the first step on the Journey is receiving some kind of magical tchotchke or other Supernatural Aid
  • Crossing the First Threshold: The Hero must make a conscious, willing decision to embark on the adventure and leave the known world behind. This is the First Threshold. The Hero may have to defeat Threshold Guardians, who are not necessarily adversarial but do test the Hero’s resolve. Down the Rabbit Hole is a special case for young heroines embarking on supernatural adventures.
  • The Land of Adventure: the Hero enters a strange, dreamlike realm, where logic is topsy-turvy and the “rules” are markedly different from the ordinary world. Carl Jung identified the Ordinary Realm with the conscious mind, and the Realm of Adventure with the subconscious mind.
  • The Belly of the Whale represents a symbolic death for the Hero: the Hero is defeated and killed, his flesh scattered, ready to be reborn and emerge as a new person.
  • Road of Trials: the path out of the Belly of the Whale. Usually the meat of the story; The Writer’s Journey calls it Tests, Allies, Enemies, while Booker goes into detail on different types of tests (deadly terrain, monsters, temptations, deadly opposites, and a journey to the underworld). Stops along the way might include: The Shapeshifter: someone you don’t trust but nonetheless need for his or her help/information; The Goddess; The Temptress; Atonement With the Father: George Lucas loved this step. Oedipus probably didn’t; A Leave Your Quest Test, usually after meeting the Goddess or Temptress.
  • Night Sea Voyage: the Hero must sneak into the Big Bad‘s Elaborate Underground Base and retrieve something or someone. Campbell noted that these Stealth Runs were usually at night and often involved water; hence the name.

– Link’s initial attempt at rescuing Aryll from the Forsaken Fortress in The Legend of Zelda: The Wind Waker is a near-perfect example of one of these.

– Perhaps the best known example is the infiltration of the Death Star by Luke Skywalker to rescue Princess Leia.

  • Time out just before the big battle: the Heroes gather around a campfire and prepare for the battle, tell stories, confess their feelings, etc. It reminds them of what’s at stake, and serves as a breather after all the action of the Road of Trials.
  • Apotheosis / Fight against the Big Bad / Ultimate Boon (These are typically very closely related, often intertwined.)

– Apotheosis: The Hero comes to view the world in a new and radically different way, either because of a critical breakthrough he’s made or some crucial information he’s uncovered. If it is something to do with himself then this is a good time for an I Am Who?.

– The Hero confronts the Big Bad in a typical David Versus Goliath fashion: He is usually called upon to sacrifice himself or something/someone important to him. Friend or Idol Decision is a common scenario. Note that asked is the key word here—it’s usually enough that the Hero be willing to sacrifice something without actually having to do it. Someone else will sacrifice himself in the Hero’s stead, or the Hero will prove to have outwitted the Big Bad somehow (so that the apparent sacrifice isn’t really a sacrifice), or it was all a Secret Test of Character, or…

– Ultimate Boon: getting the reward the hero’s been chasing all this time, often but not always a MacGuffin.

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheHerosJourney

herosjourney

Click here for more info.

What makes a hero?

Short version:

Full version:

The all purpose guide to epic movies:  

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Following the same idea, click here to read an article published on The Atlantic that presents the six main arcs in storytelling, as identified by an A.I. 

Traduction du texte en français :

Le Voyage du Héros

Le Voyage du Héros est un schéma de récit archétypal, qu’on retrouve dans les mythes anciens comme dans les aventures modernes. Ce concept a été décrit par  le chercheur en mythologies Joseph Campbell dans son livre Le héros aux mille visages, et approfondi par Christopher Vogler dans son œuvre Le voyage de l’écrivain.

Il peut se résumer en trois étapes :

  • Le Départ : le Héros quitte le monde qui lui est familier.
  • L’Initiation : le Héros trouve ses repères dans le monde inconnu de l’aventure.
  • Le Retour : le Héros retourne dans le monde qui lui est familier.

D’autres listes plus élaborées incluent les étapes suivantes, sans qu’elles soient toutes nécessairement présentes :

  • Des Circonstances Miraculeuses ou inhabituelles entourent la conception ou la naissance du Héros : avec des points bonus si il y a eu une prophétie. Moins commun dans les histoires modernes, qui ont tendance à mettre l’accent sur le libre arbitre pour définir un héros, même si un retournement de situation lié à une prophétie peut se produire.
  • Début dans le Monde Ordinaire de la ville natale du Héros, souvent dans un de ces cas de figure :

– Le Royaume Paisible : pour une histoire dans laquelle le Héros doit sauver le monde d’un péril imminent.

– Le Monde Dévasté : pour une histoire dans laquelle le Héros doit restaurer le monde.

– Suburbia, un monde dystopique, selon de quel côté l’histoire se place sur l’échelle de l’Idéalisme face au Cynisme.

  • Le Messager apporte un Appel à l’Aventure : le Héros apprend qu’il ou elle doit quitter le monde connu pour partir à l’aventure.
  • Le Héros doit alors décider de comment répondre à cet Appel :

– Refus de l’Appel : plus commun dans les histoires classiques. L’Appel réitère sa tentative car il sait où vous vivez. Ne pas pouvoir rester normal et Être résigné face à l’Appel sont des cas spéciaux de refus de l’Appel.

– Négligé par l’Appel, parfois en vertu d’un sursaut dans l’aventure : plus commun dans les histoires modernes. La subversion moderne étant quand le Héros se résigne face à l’Appel. Il l’accepte, mais seulement parce qu’il pressent qu’il serait inutile de résister, et pas parce qu’il est particulièrement heureux à l’idée de l’aventure. Si le héros se trouve nez à nez face à sa destinée avant même de savoir ce qu’est l’Appel ni même qu’il lui était adressé, alors il peut être un jouet entre les mains du Cosmos. Se résigner au destin devient alors plus facile dans de telles situations. Tout comme sa version enthousiaste, cette facette du récit est plus commune dans les contes modernes que dans les anciens.

  • Souvent, la première étape du voyage implique la réception d’artefacts magiques ou d’autres Aides Surnaturelles.
  • La Traversée du Premier Seuil : le Héros doit faire le choix conscient et volontaire de s’embarquer dans l’aventure et de quitter le monde connu. C’est le premier seuil. Le Héros devra potentiellement vaincre certains Gardiens de Seuils, qui ne sont pas nécessairement des adversaires mais qui testent la détermination du Héros. L’épisode “Dans le trou du lapin” est un cas spécifique qui se réfère aux jeunes héroïnes s’embarquant dans des aventures surnaturelles.
  • La Terre de l’Aventure : le Héros pénètre un royaume étrange, féerique, où la logique est sans dessus dessous et où les “règles” sont notablement différentes de celles du monde ordinaire. Carl Jung a identifié le Royaume Ordinaire comme étant celui du conscient et le Royaume de l’Aventure comme étant celui de l’inconscient.
  • Le Ventre de la Baleine représente une mort symbolique pour le Héros : le Héros est vaincu et tué, sa chair est éparpillée, il est prêt à renaître et à réapparaître en une nouvelle personne.
  • La Route des Epreuves : le chemin pour sortir du Ventre de la Baleine. Généralement le cœur de l’histoire ; le Voyage de l’Ecrivain le nomme Epreuves, Alliés, Ennemis, tandis que Booker décrit en détails les différents types d’épreuves (terrain mortel, monstres, tentations, opposés mortels, et un voyage dans l’outre-monde). Les arrêts sur ce chemin peuvent inclure : le Métamorphe (quelqu’un en qui on ne peut avoir confiance mais dont on a qui est nécessaire pour trouver de l’aide ou des informations) ; la Déesse ; la Tentatrice ; Expiation avec le Père (George Lucas adorait cette étape, Oedipe certainement moins) ; l’Epreuve d’Abandon de la Quête (habituellement après la rencontre avec la Déesse ou la Tentatrice).
  • Le Voyage en Mer Nocturne : le Héros doit se faufiler à l’intérieur de la Base Souterraine du Grand Méchant et récupérer quelque chose ou quelqu’un. Campbell a noté que ces Courses d’Infiltration se passaient généralement la nuit et impliquaient souvent de l’eau ; d’où le titre.

– La tentative initiale de Link pour sauver Aryll de la Forteresse Abandonnée dans La Légende de Zelda : The Wind Waker en est un exemple quasi parfait.

– L’exemple le plus connu est peut-être l’infiltration de l’Etoile Noire par Luke Skywalker pour sauver la Princesse Leia.

  • Le Repos avant la Bataille : les Héros se rassemblent autour d’un feu de camp et se préparent à la bataille, ils racontent des histoires, confessent leurs sentiments, etc. Cela leur rappelle ce qui est en jeu, et sert de respiration après toute l’action de la Route des Epreuves.
  • Apothéose / Combat contre le Grand Méchant / Récompense ultime (ils sont typiquement très rapprochés, souvent entrecroisés) :

– L’Apothéose : le Héros en vient à voir le monde sous un jour nouveau et radicalement différent, soit à cause d’une découverte existentielle qu’il a faite ou à cause d’une information cruciale qu’il a mise à jour. Si cela le concerne alors c’est le bon moment pour un “Qui Suis-Je ?”.

– Le Héros confronte le Grand Méchant en mode classique David contre Goliath : il est habituellement appelé à se sacrifier ou à sacrifier quelque chose ou quelqu’un d’important pour lui. Le Choix entre un Ami ou une Idole est un scénario répandu. Notez que appelé  est le mot clé ici — il suffit souvent que le Héros ait la volonté de sacrifier quelque chose sans qu’il ait besoin de le faire vraiment. Quelqu’un d’autre va se sacrifier à la place du Héros, ou le Héros va réussir, d’une quelconque façon, à se montrer plus malin que le Grand Méchant (de sorte que le sacrifice apparent n’en est pas vraiment un), ou cela s’avérera être un Test Secret de Personnalité, ou…

– La Récompense Ultime : à ce stade de l’histoire, le Héros a maîtrisé le monde étrange dans lequel il avait été projeté. Il y a probablement gagné une place permanente, s’il le désire. Il peut même vouloir rester, mais habituellement des forces sont à l’œuvre pour le pousser à rentrer chez lui.

  • Le Retour : aussi appelé le Vol Magique ; le Héros possède maintenant la récompense et part à toute vitesse, avec le méchant ou ses forces à sa poursuite ; tandis qu’ils s’engagent dans une bataille d’esprit et de magie (spécialement la métamorphose) durant la poursuite. L’échappée du Héros peut ne peut pas requérir la magie, mais requiert toutes les nouvelles capacités que lui et ses nouveaux alliés ont acquis es. Ou alternativement il pourra réaliser l’Abominable Vérité qu’il ne peut pas rentrer chez lui car parfois l’Echec est la Seule Option…
  • La Traversée du Seuil du Retour : parfois un combat contre les forces du monde des Moldus, que le Héros vainc grâce à l’aide de ses alliés Moldus.
  • La Liberté de Vivre : le Héros offre la récompense aux siens.

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